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The Repopulation: promesse e realtà in attesa della beta

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Questa volta daremo un’occhiata a un gioco molto ambizioso intitolato The Repopulation (Il Ripopolamento), un MMORPG di sopravvivenza, sandbox, in open world, di genere fantascientifico, che sarà F2P ma che è attualmente in fase alpha ad Accesso Anticipato, Riporterò qui le mie prime impressioni su un gioco che ancora subirà molte modifiche prima del rilascio ufficiale.

Il gioco è sviluppato e pubblicato da Above and Beyond Technologies che si sta occupando anche de fundraising (il cui target richiesto è al momento ampiamente raggiunto).
Come dicevo il gioco è attualmente in alpha ad accesso anticipato sulla piattaforma Steam, quindi non aspettatevi molto. Ma non voglio anticipare nulla a proposito del mio giudizio (che troverete in fondo all’articolo) quindi non saltate subito al voto ma proseguite nella lettura della review.

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Come dicevo il setup del gioco è futuristico, ci risvegliamo come cloni su un nuovo mondo dopo la nostra morte avvenuta per qualche non ben specificato motivo, senza ricordo alcuno della nostra vita precedente per qualche guasto al sistema di travaso dei ricordi (la nostra solita fortuna). In questo nuovo mondo selvaggio e per lo più inesplorato, due opposte fazioni umane si danno battaglia (iniziamo bene, non lo abbiamo ancora nemmeno ripopolato che già ce le diamo di santa ragione….). Da una parte ci sono gli uomini del OWON, ligi al dovere, abituati a seguire ferree regole militari senza obiettare, al fine di conseguire lo scopo ultimo del bene superiore della nazione. Dall’altra i dissidenti del FPR che vogliono dare più libertà ai coloni e che perciò si sono separati dall’oppressivo governo centrale. Una storia innovativa quindi.
Da questo background in cui spicca l’originalità, parte la vostra avventura come colone, armato di tutto punto non solo di falce e martello ma anche di fucile, mitra, lanciafiamme o addirittura ascia da guerra (stile nani fantasy) o spada (?), martellone (??) o un improponibile tiracazzotti atomico (???). E già qui iniziamo a capire la filosofia di The Repopulation ovvero: “mettiamo tutto nella pentola tanto tutto fa brodo”. Perchè onestamente, potete dirmi quello che volete (cose del tipo: “Star Wars docet, anche su Star Wars ci sono le spade” al che potrei rispondere che Star Wars sta alla fantascienza come il decaffeinato sta al caffè e chi ama il caffè sa di che parlo) ma io vorrei proprio capire, in un futuro in cui l’umanità è in grado di attraversare le profondità dello spazio profondo (che appunto è profondo perchè ha delle enooooormi profondità) e quindi ha a disposizione tecnologie inimmaginabili, chi si ostinerebbe a combattere con la spada, il martellone, l’ascia o il tiracazzotti quando l’avversario impugna un fucile ad energia che ti brucia il cervello da 200 metri di distanza. Ma già che ci siamo mettiamocela questa benedetta spada/ascia/martellone/tiracazzotti no? Sorvoliamo…
I giocatori, dicevo, hanno queste armi a disposizione. E pagando con dei tagliandini limitati che la nostra fazione ha gentilmente messo a disposizione delle nuove reclute, possono pagare gli insegnanti affinchè instillino in loro le dovute conoscenze sul loro uso. I tagliandini sono in quantità limitata ma con un po’ di soldini virtuali (molto pochi, li guadagnate subito) potete pagare le lezioni (per altro istantanee visto che la conoscenza viene trasferita alla vostra mente tramite imprinting) per imparare ad usare tutte le armi a disposizione. Devo dire che, a parte la cosa delle spade ecc. ecc. The Ripopulation non ha molte altre incongruenze logiche. La struttura è ben congegnata, la clonazione in caso di morte col trasferimento dei ricordi e il limitatore che impedisce di ricordare l’agonia premorte da un senso logico al perchè si risorge dopo la morte, cosa che in altri giochi non avviene, gli imprinting per imparare le abilità è una buona spiegazione per l’improvviso miglioramento delle stesse e così via.

La possibilità di imparare l’uso di tutte le armi dà al giocatore massima libertà: potete fare i cecchini, gli assaltatori, gli spadaccini – utilissimi in campo di battaglia tra laser, bombe e raffiche di mitra – o nani con l’ascia o bulli col tiracazzotti, scegliendo l’arma che più vi aggrada in qualsiasi momento. E’ prevista anche la possibilità di cambiare arma durante il combattimento tra la primaria e la secondaria ma al momento non sono riuscito a farlo. Il gioco non ha classi tra cui scegliere, potete cambiare stile di gioco in qualsiasi momento. Però occorre considerare che le capacità per l’uso di ciascuna arma vanno potenziate con l’uso e con l’acquisizione di appositi imprinting supplementari. Per cui, se le usate indiscriminatamente tutte, vi troverete a non eccellere in nessuna e vi fanno a pezzetti in breve tempo. Quindi occhio!

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Oltre la parte puramente bellica dovrete imparare anche a sopravvivere nel nuovo mondo, curarvi e curare gli altri, estrarre risorse e materie prime, raccogliere piante e verdure, cacciare selvaggina, e quant’altro sia necessario per vivere. Qui è il punto forte di The Repopulation: la componente sandbox è portata al massimo livello, direi anche all’estremo. Perchè il numero di risorse che il nuovo mondo mette a disposizione è veramente vasto. Ma che dico vasto: vastissimo! Ma che dico vastissimo: immenso! Ma che dico immenso: … vasto. Inoltre il numero di cose che potrete produrre con tali risorse è qualcosa di spaventoso. Non ci credete? Bene, che mi dite allora se vi dico che in gioco esiste un database immenso dove potete trovare la descrizione e l’uso di ciascuna risorsa? Che i giocatori stessi hanno dovuto metter su un interi siti web solo per guidare gli altri giocatori a districarsi tra le ricette e i materiali necessari per produrre le cose? Guardate qui (clicca su di me) ed anche qui (a-ri-clicca su di me).

Il gioco lascia la massima libertà ai giocatori in modo che essi possano concentrarsi sul tipo di gameplay che preferiscono. Se preferite creare oggetti, dimostrare di essere degli indomiti combattenti o diventare fornitori ufficiali di materie prime per le città, commercianti o artigiani, qualsiasi cosa è possibile su The Repopulation.

Ci sono oltre 100 abilità tra cui scegliere, tra quelle di combattimento, artigianali, sociali, mediche e abilità generali. I giocatori possono scegliere se dedicarsi interamente alla lavorazione di armi o attrezzi, che a loro volta sono pesantemente influenzati dalla qualità dei materiali utilizzati (il range di qualità va da F0 a A9 con tutte le varianti in mezzo e cioè F1, F2, F3… A7, A8, A9, per un totale di… fetemi fare i calcoli… almeno 60 livelli di qualità, tanto per rendere l’idea) o scegliere di concentrarsi interamente sul combattimento, sfidando gli altri e difendendo la propria casa o la propria città.

Il combattimento, a parte la vasta selezione di armi, prevede coperture, rotolamenti, mire agli arti. Sembrerebbe fantastico. Ma vedremo più avanti che ancora non è tutto oro quello che luccica.

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Il gioco prevede anche eventi open-world chiamati “Ingaggi” che sono influenzati dalle scelte del giocatore, eventi durante i quali gli insediamenti abitati possono trasformarsi in prigioni o essere invasi, L’esito degli ingaggi e delle scelte del giocatore influenzeranno lo stato in cui si trova la zona in cui essi avvengono. I giocatori possono anche scegliere se essere dei diplomatici che aiutano a gestite città e insediamenti o produttori che forniscono i materiali di più o meno alta qualità a coloro che ne hanno bisogno.

La libertà di scelta è posta veramente in enfasi su The Repopulation. Le città sono costruite e mantenute dagli stessi giocatori, con i funzionari eletti tra di loro e fornite di difese che devono essere mantenute integre con l’interazione continua.
Nel gioco infatti, come vi dicevo, esistono due fazioni che possono attaccare gli insediamenti della vostra fazione, ma in realtà le fazioni sono infinite perchè i giocatori hanno la possibilità di creare il proprio gruppo indipendente e impegnarsi in PvP open-world contro tutte le altre. Le mappe stesse sono dinamiche, a quanto pare il mondo sarà espandibile a piacere.

Esso, da quel poco che ho potuto capire del background tecnologico, utilizza il sistema di simulatori interconnessi che già abbiamo visto su Entropia Universe ma ancor più su Second Life. Questo comporta la possibilità di avere un openworld virtualmente infinito ma anche il piccolo disagio del “crossing lag” al momento del transito da un simulatore all’altro (vedrete il vostro personaggio bloccarsi un istante e poi ripartire quando transitate da una zona all’altra). Comunque è ben poca cosa rispetto a quello che si può ottenere. Attualmente infatti, per esempio, Entropia Universe ha a mio avviso il più vasto mondo riscontrabile in qualsiasi gioco (a parte Second Life), che si estende su svariati pianeti tutti esplorabili. Il titolo della Mindark fra l’altro ha parecchie analogie con The Repopulation.

Devo ammettere che il progetto della Above & Beyond Technologies è molto ambizioso. E permettetemi di aggiungere FORSE TROPPO ambizioso! Questo gioco ha talmente tante caratteristiche così sorprendenti da renderlo quasi troppo bello per essere vero! Un mondo generato dinamicamente, i giocatori che possono costruire le proprie città complete di arredamento, armi, difese e tant’altro, con eventi creati dinamicamente, veicoli personalizzabili, armi personalizzabili…

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Il gioco perfetto? Beh, purtroppo ancora non è così. E mi dispiace molto doverlo dire. Veramente, credetemi! Ho anche acquistato il founder’s pack nonostante avessi già l’accesso all’alpha. Credevo molto (e credo ancora) in The Repopulation. Sono passati due anni almeno dall’inizio della fase alpha. Ma ancora non si annuncia l’ingresso in beta e giocandoci si avverte ovunque un senso di incompletezza. Non voglio dire che il gioco non sia giocabile, riconosco che è ancora un alpha e ammetto che per essere in questo stadio dello sviluppo è veramente in buona forma.

Ma è tutto troppo grezzo, nebuloso… In parte comunque la sensazione è dovuta all’assenza della moltitudine di giocatori che un mondo come questo si auspica raccoglierà al momento del lancio ufficiale. Per il momento tutto quello che c’è da fare è semplicemente raccogliere risorse e sparare agli animali, in risposta alle richieste di approvigionamento che arrivavano via email sul PDA o per soddisfare gli ordini di lavoro sul mercato comune fra giocatori, fare esperienza nel craft e esplorare.

Il gioco offre ancora poco in termini di direzione ma questo è tipico dei sandbox. Il mondo è veramente dinamico e le risorse spariscono se sovrasfruttate, necessitando di tempo per rigenerarsi. Anche i NPC vanno a dormire di notte e chiudono i negozi. Purtroppo quando vi spostate verso una destinazione non è indicata la distanza.

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Parliamo ora del craft che nei giochi sandbox ricopre un ruolo fondamentale. Il craft su The Repopulation è… l’unica definizione che posso dare è: realistico. Mi piace che le cose siano realistiche e complesse ma secondo me qui rasentiamo l’eccesso. Esempio: mettiamo che io voglia creare un fucile M-88. la ricetta mi dice che ho bisogno di Stock Assembly, Projectile Trigger Assembly, Composite Laser Scope, Projectile Power Assembly e Mounting Pin. Iniziamo col primo ingrediente quindi. Per fare lo Stock Assembly posso scegliere tra ben otto modelli. Mettiamo voglio il Beam Carbine Stock Assembly, per farlo ho bisogno di Rifle Stock, Composite Fore Grip, Beam Carbine Barrel Assembly, Any Oxidizer e Mounting Pin. Ok… Facciamo il primo di questi sub ingredienti. Per fare il Rifle stock mi serve: Refined Alumerite Bar, Medium Nanomesh Panel, .Calibrite-Carbon Polymer Sheet, Composite Rifle Grip, Beryllium Oxide Paste e Mounting Pin (ancora). Ok… per ottenere solo il Refined Alumerite Bar mi occorre: Millosevichite Cluster, Calibrite Ore e due qualsiasi Refinement Agent.

Ok… per avere un Refinement agent devo ottenerlo per esempio dal Barium Chloride che lo ottengo da: Baryte Cluster, Sodium Bicarbonate, Manganese Acetate e Chemical Salt. Ok… per avere l’Acetato di manganese devo procurarmi: Manganese Dioxide, Acetic Acid e Acqua Distillata…. Oooook…. per fare l’Acido Acetico mi serve quindi: Legno di Cree’it, Acqua Distillata e una sorgente di calore. Per avere la sorgente di calore devo procurarmi per esempio l’acetilene. Ma l’acetilene per farlo mi occorre…. ok basta. Non so se ho reso l’idea. Le stesse ricette per imparare a produrre qualcosa devi guadagnartele crescendo di livello e poi acquistandole. Ciascuno dei materiali ha la bellezza di 60 differenti gradi di qualità! E il grado di qualità con cui ottieni i materiali dipende dal tuo livello nell’estrazione di quello specifico materiale.

Vogliamo dedicarci alla caccia? Si parte per un safari con battuta di caccia ai mostri (ce ne sono tantissimi). Il combattimento come ho detto può essere affrontato indifferentemente come shooter (mirino, punti e spari) o in modo RPG (click sul mob e spari). Purtroppo quello sile action non distingue tra colpi al corpo o alla testa come nei veri shooter. Purtroppo ancora capita di vedere i gli avversari NPC che ti sparano rivolti altrove! O i mostri morti che continuano a correre sul posto. Per non parlare del tuo personaggio che grida ogni volta che viene colpito. Non ogni tanto, subendo ferite più gravi, bensì ogni benedetta volta! Quindi il combattimento è un continuo Ahhh, Ahhh, Ahhh, Ahhh… Dopo un po’ decidi di togliere l’audio stanco dei suoi gemiti.

Passiamo alla grafica? Il motore grafico sembra interessante, al livello di settaggi massimo gli effetti di luce sono molto belli, il cielo è uno spettacolo soprattutto di notte e ci sono tante piante, fiori, montagne, valli, foreste e laghi. Purtroppo ancora qui e li alcune textures sono allo stato primordiale, si vedono le giunture della stesse sul tronco di alcuni alberi più grossi e altre cose simili. Tutta la UI (User Interface) è un po’ pasticciata, volevano farla sembrare olografica ma con scarso successo, va di certo riveduta con qualcosa di meno colorato.

Gli edifici delle zone che ho potuto esplorare sono dei casermoni cubici fatti con primitive squadrate. Tutto è un po’ troppo grigio e cubico. I mob invece sono ben disegnati e il landscaping molto bello. Ma consideriamo che il gioco, se tutto va bene, sarà rilasciato nel 2016. Se pensate che l’anno prossimo esce Blade & Soul o Black Desert e fate il paragone dell’impatto visivo… Ma quelli non sono sandbox.
Il sistema di customizzazione iniziale per dare la fisionomia al personaggio va decisamente riveduto. Lo faccio più alto e il sistema mi dimagrisce. Lo faccio più robusto e m’abbassa. Lo faccio più snello e mi alza e spariscono i muscoli. Rimetto i muscoli e gli viene la pancia e si accorcia. Ho provato anche a fare un personaggio donna e con estrema difficoltà sono riuscito a metterne giù uno che sia abbastanza sexy.

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Conclusioni

Il gioco promette tantissime cose, un sistema di avanzamento di abilità anzichè classi predefinite, un craft approfondito, combattimenti RPG o action, eventi dinamici, armi a voltontà, veicoli a volontà, tante ma tante cose ma ancora sono tutte da raffinare. Lo sviluppo delle abilità è lungo e complesso ma questo è tipico dei sandbox senza classi. I controlli sono ancora incerti, le animazioni del nostro personaggio sono migliorabili (per esempio l’animazione di estrazione delle materie prime dai cadaveri o la raccolta delle piante si interrompe subito quando ancora l’estrazione è in corso mentre dovrebe continuare fino alla fine dell’estrazione). Tutto è semplicemente ancora ruvido e rozzo come per esempio i dialoghi con i NPC che compaiono come fumetti. Ripeto comunque che il gioco è ancora in alpha, non mi aspettavo una gemma splendente, sono perfettamente a conoscenza che un alpha è un prodotto appena abbozzato, non mi sogno lontanamente di lamentarmi di queso però devo dire che è un alpha che dura da almeno due anni…

Che dire… A mio avviso gli amici di Above & Beyong Technologies hanno voluto radunare in un nuovo mondo i giocatori di Star Wars Galaxies e gli esodati da Entropia Universe che erano stanchi di sprecare lo stipendio in un sandbox dove devi pagare anche i proiettili con denaro vero. Per farlo hanno deciso di inventare il gioco definitivo, buttando nel calderone di tutto e di più e iniziando ad amalgamare per bene. E stanno ancora amalgamando. E dopo tutti questi anni, con gli avanzamenti grafici che abbiamo visto nel mondo dei games, MMORPG spettacolari in arrivo e Landmark (Everquest Next) alle porte, ho paura che stiano perdendo il treno.

Come ultima considerazione però voglio aggiungere una cosa, per correttezza: il gioco è un gioco indie. Questo significa che gli sviluppatori non hanno alle spalle una grossa realtà che permetta grandi investimenti come la Lucas Film con Star Wars Galaxies. Hanno il fundraising che, sebbene gli abbia fornito fin ora la bellezza di 1.705.000 USD, è come una scommessa con il futuro. Io credo nelle realtà che si inventano, si costruiscono e crescono da sole, cercando di proporre alternative sul mercato. Qualsiasi mercato esso sia. Compresi il mondo dell’entertainment. Per cui è doveroso dire che il gioco, se mai riusciranno a completarlo, potrebbe essere davvero ottimo. Il problema è che ci sono troppi se e tanti, troppi giochi sono stati cancellati ancor prima di nascere. Quindi, se avete voglia di provare un sandbox alle prime fasi di sviluppo, seppur giocabile, e credete nei progetti indipendenti, se avete qualche dollaro da investire, e volete aiutare questo sogno della Above & Beyond, allora provateci e acquistate il Founder’s pack. Ma se volete giocare ad un gioco completo, senza troppi pensieri, perchè avete un oretta da impegnare e nessuna velleità altruistica, beh… per ora cercate altrove e ci risentiamo al momento del rilascio.

Buon gioco.

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Caratteristiche principali:

Nazioni

• Esclusivo sistema PvP a tre fazioni in cui la terza fazione consente ai giocatori di creare le propre Nazioni indipendenti.
• Sistema di costruzione di città flessibile che permette ai giocatori di formare e progettare le proprie città, strutture e case.
• Le Nazioni possono possedere più città e anche assediare le città dei loro nemici.
• I sindaci scelti tra i giocatori possono essere incaricati di sorvegliare una città e gestirla utilizzando proprie strategie. Mantenere i vostri cittadini felici è importante.
• Sistema di avanzamento militare che premia i giocatori con particolari titoli, abilità e oggetti.
• Possibilità di impostare le relazioni con altre nazioni in uno dei cinque diversi livelli che vanno da Alleato a Nemesi.
• Possibilità di creare fino a 99 gradi militari per la vostra nazione, ciascuno con il proprio nomi e impostazioni personalizzabili.

Missioni

• Un sistema avanzato di generazione delle missioni che permette di creare complesse missioni in più fasi, generate su misura specificamente per il vostro personaggio.
• Le missioni possono avere risultati ramificati sulla base delle azioni del vosstro giocatore e di tutti gli altri.
• Le missioni generate vengono inviate direttamente al vostro personaggio, come anche le offerte di lavoro e sono accessibili da qualsiasi parte del gioco utilizzando il sistema PDA in-game.
• I NPC possono parlare di cose che sono successe loro e ad altri giocatori o altri NPC.
• Le vostre azioni e il vostro comportamento saranno ricordati dai NPC e possono sfruttare le vostre tendenze se glielo permettete.
• Speciali missioni a tempo partono in posizioni casuali in tutto il mondi per incoraggiare l’esplorazione.
• I giocatori possono filtrare quali tipi di missioni desiderano ricevere, in modo che solo tali missioni siano generate per loro.
• Le missioni non sono tutte orientate al combattimento. Ci sono missioni di lavorazione, raccolta, diplomatiche e altre variazioni non da combattimento.
• Il completamento delle missioni in un gruppo genererà premi bonus che saranno automaticamente divisi tra il gruppo.

Abilità

• Non esistono livelli. Tutto il gameplay è basato sulle competenze con ben 75 abilità uniche e 14 livelli all’interno di ogni linea di abilità.
• I giocatori non sono costretti a ruoli di combattimento. Si può scegliere di dedicarsi al crafting, alla raccolta, alla diplomazia o altre competenze non orientate al combattimento e in grado di operare in modo indipendente dal progresso nel combattimento.
• Le competenze aumentano automaticamente con l’uso. Le abilità si guadagnano e non vengono date automaticamente.
• Il sistema di imprinting delle abilità consente di imprimere la conoscenza delle abilità a se stessi, per recuperare il tempo perso mentre si fanno altre attività come le missioni.

Ingaggi

• Gli Inngaggi sono simili a delle missioni pubbliche che possono mutare e diffondersi in tutta una zona, modificarne l’aspetto o il contenuto.
• Il modo in cui i giocatori rispondono ad un ingaggio  influenzerà il modo in cui esso progredirà e si diffonderà.
• Gli ingaggi  hanno lo scopo di spingere i giocatori a lavorare insieme fin dalle prime fasi del gioco o di incoraggiare l’esplorazione.
• Esistono ingaggi  sia di combattimento che di non combattimento.
• Gli insediamenti possono trasformarsi in prigioni e possono essere invasi. Permettere che questo accada può alterare seriamente il contenuto disponibile in una zona.
• Gli ingaggi Player vs Player sono simili a campi di battaglia PvP open world.

Crafting

• Sistemi di crafitng avanzati che permette ai giocatori di creare migliaia di varianti di ogni oggetto per un totale di 23 diverse abilità commerciali.
• Sistema di raccolta permette ai giocatori di raccogliere le risorse sia legate al combattimento sia totalmente non connesse al combattimento. Le zone sovrasfruttate possono rimanere a secco di risorse e necessitare di tempo per recuperare, premiando i giocatori che scoprono località più remote di approvvigionamento.
• Un sistema ad eventi che richiederà ai giocatori di prendere decisioni durante il processo di lavorazione e che influenzerà il loro risultato della produzione.
• Ciascuna ricetta del gioco ha il proprio livello di padronanza che può essere aumentata per produrre articoli di qualità superiore.
• L’accesso alla Rete delle Aste da qualsiasi luogo del mondo utilizzando il sistema di posta del PDA.

Combattimento

• Due modalità differenti di combattimento: modalità d’azione e modalità RPG. La modalità RPG funziona come il combattimento RPG tradizionale. Modalità di azione permette ai giocatori di controllare il gioco in modo simile ad un First Person Shooter. È possibile passare da una modalità all’altra in qualsiasi momento.
• Diversi colpi di scena per rendere il combattimento più interessante tra cui Momentum, Puntare agli arti, Padronanza della specie, Schermi di energia, Copertura e posture speciali.
• Abilità speciali per i boss generate dal sistema che costringerà gruppi o raid a regolare al volo le proprie strategie quando si combatte un boss, piuttosto che semplicemente cercare informazioni su come abbatterlo tramite Internet.
• Incoraggiamento del raggruppamento con una serie di funzioni sociali come i bonus di guadagno abilità e bonus tesoro mentre si è raggruppati.
• I veicoli possono essere usati in combattimento.

Cosa mi piace:

La quantità immensa di idee.
Il crafting complesso.
Il landscaping.
Le creature.
La libertà di fare e vivere il mondo in completa autonomia.

Cosa non mi piace:

Troppe idee non vengono mai sviluppate bene.
Il crafting complicato.
Il building molto primitivo (gli oggetti sono troppo squadrati e poco realistici e vari).
Le animaziono dei personaggi e, in combattimento anche dei NPC.
La mappa troppo limitata, non si può scorrere, non mostra nulla ed è lentissima ad aprirsi, non permette di inserire termini di ricerca per trovare i luoghi o avere informazioni sugli stessi, non permette di vedere l’intero mondo.
I veicoli pochi e non ben disegnati.
La personalizzazione del nostro personaggio è vincolata da parametri incoerentemente legati fra loro. La figura corporea non può essere modificata a piacere.
La sensazione di non saper cosa fare e che qualsiasi cosa si faccia non porti a nulla. Vorrei dei feedback visivi quando raggiungo stadi specifici di avanzamento
Il combattimento è troppo vecchio vista l’attuale evoluzione dei giochi.

Voto: 6/10 (da rivedere senza dubbio al momento del rilascio della versione definitiva)

By Saverio G. C. Costanzo

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