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Firefall: avventure nel melding – Recensione completa

Dalla beta alla versione ufficiale, la mia esperienza in Firefall

FireFall

Firefall è un MMOTPS 3D free-to-play dalla grafica stilizzata, con un forte accento verso combattimento tattico creato dalla Red5 Studios e disponibile anche su Steam . Il progetto risale al 2013 e venne ufficialmente rilasciato nel 2014. Da allora é cresciuto notevolmente ed ora é un gioco maturo e stabile, dal gameplay avvincente e dalla struttura che offre spunti interessanti in giocabilitá e dinamica.

Descriverlo come TPS(Third Person Shooter) é piuttosto riduttivo visto che la prospettiva di gioco puó essere agevolmente commutata (con la pressione del tasto centrale del mouse) in FPS (First Person Shooter) e anche perché il gioco si differenzia da altri shooters per una certa componente RPG. In modalitá TPS infatti la posizione del nostro personaggio sullo schermo puó essere facilmente spostata dalla classica posizione a sinistra, tipica degli shooters, fino quella centrale a figura piena come nei MMORPG. Ed é infatti la componente RPG il particolare in piú che contradistingue questo titolo da altri del suo genere. Ma lo vedremo piú avanti.

Il gioco é ambientato in un mondo futuro, post-apocalittico, dilaniato dal melding, una tempesta di energia che ha pervaso il mondo intero a seguito della caduta di una immensa astronave aliena. Tale contaminazione ha generato svariati mostri, mutazioni delle forme di vita originarie della terra, e permette la vita ad organismi umanoidi alieni chiamati i Chosen, intelligenti e tecnologicamente avanzati e, guarda caso decisi a sterminare la razza umana (deve essere una specie di sport diffuso nell’universo, visto che tutti gli alieni hanno questa deplorevole tendenza).

Il melding ha anche modificato il panorama, la flora e la fauna della terra, rendendola per lo piú inabitabile, tranne limitate zone protette da torri che fungono da repulsori delle radiazioni venefiche. Il passaggio da una zona protetta all’altra é impossibile con i mezzi convenzionali (cercando di farlo si muore avvelenati dopo pochi secondi) ma solo tramite dropships corazzate, veicoli da trasporto schermati. Le zone protette sono sotto continuo attacco da parte dei chosen che tentano di abbattere le torri per permettere alle letali radiazioni di invaderle.

In questo mondo dilaniato i giocatori devono unirsi e cooperare per raccogliere risorse, costruire armi e veicoli e utilizzare particolari armature dotate di nanotecnologia chiamate Battleframes per combattere contro i chosen e riappropriarsi del mondo. I nostri protagonisti fanno parte dellaARES, una corporazione di mercenari che sono via via assoldati dalle varie corporazioni presenti nel gioco, ovvero la Accord, la Omnidyne-M, la Astrek Association e a volte anche dai civili o dai tutori della legge.

Firefall è impostato sia per PvE (Players Versus Environment) sia per PvP (Players Versus Players), in un open world che copre decine di miglia quadrate ed attualmente ancora in espansione (dalla mappa accessibile col tasto M é possibile infatti zoomare sull’intero pianeta e vedere la presenza di altre mappe in via di sviluppo come per esempio la zona della foresta amazzonica, aggiunta a febbraio del 2015 con l’update 1.3).

Il gioco gestisce agevolmente centinaia di giocatori in contemporanea in un lussureggiante mondo dinamico che unisce il gioco in solitaria ad un intenso multiplayer cooperativo e competitivo su larga scala. I giocatori potranno proteggere la Terra attraverso l’uso dei sudetti Battleframes, armature da battaglia ad alta tecnologia, che possono essere personalizzati sbloccando svariate opzioni.

I Battleframes sono di sedici differenti tipi il che permette ai giocatori di specializzarsi nello stile di gioco preferito avendo inoltre la possibilità di scambiare la configurazioni on-the-fly (come vedremo piú avanti). Se vi piace giocare in squadra aggredendo le posizioni nemiche o giungere furtivamente dietro le linee nemiche, c’è sempre un battleframe adatto per voi.

Come accennavo prima i battleframes sono liberamente interscambiabili: questo significa che non si é legati alla scelta di una specifica classe come nella grande maggioranza di giochi ma é possibile cambiarla durante il gioco, fermandosi presso apposite postazioni localizzate nelle principali basi di appoggio disponibili sulla mappa (battleframe stations ) o creando, quando necessario, una postazione personale tramite dispositivi consumabili acquistabili presso appositi vendors, utilizzando la valuta locale, ovvero i cristalli di crystite , che si trovano durante il gioco e che vengono forniti insieme alle rewards delle missioni, come pagamento.

Una battleframe station a Lagoa Rasa

Una battleframe station a Lagoa Rasa

Modifica del Battleframe

Modifica del Battleframe

Gli elementi di un grande MMO sparatutto F2P sono tutti al loro posto qui: caratteristiche come l’esplorazione, varie classi, PvP, eventi dinamici e tant’altro. Ho trovato il gioco non piú ripetitivo di quanto possano esserlo tanti altri MMO: come nella stragrande maggioranza di essi si tratta di prendere una missione, spostarsi nella mappa, abbattere i nemici e tornare a consegnare la missione ma in Firefall le missioni sono di vari tipi, da quelle ” vai, blast’em’all e torna” a quelle ” proteggi quel dispositivo o quella persona da varie ondate di mobs” oppure ” frega quegli oggetti ai nemici e inseriscili in un Arcportal (una specie di teletrasporto)” o ancora ” scorta quel convoglio/NPC fino alla base piú vicina” e cosí via. Un discorso a parte meritano invece le missioni di storia, che spesso occorre affrontare in team, alcune delle quali veramente impegnative.

Ho anche apprezzato molto la cura posta nei dialoghi, veramente lunghi e tutti parlati, perfettamente interpretati e caratterizzati, spesso intrisi di sotile ironia e umorismo. Molto meglio di tanti altri giochi in cui il dialogo é solo scritto. É piacevole ricevere la missione mentre si ascolta all’intercom la voce della nostra operatrice(dal simpatico accento latino) che prende accordi con il cliente di turno e, mentre ci si reca al luogo della missione e si inizia a combattere, sentirla cambiare tono e gridare con voce allarmata nei momenti di crisi. I dialoghi poi sono dinamici, la voce del cliente da normale (quando ci si trova accanto ad esso) diventa via via piú “radiofonica” mentre ci si allontana da lui. Anche le voci dei nemici sono ben interpretate.

Su Firefall TUTTI gli NPC parlano. Non esistono dialoghi solo scritti. Altrettanto positiva era stata la mia impressione per quanto riguardava la colonna sonora, altamente dinamica, che faceva da sottofondo musicale al gioco, delineando la drammaticitá dei momenti piú salienti dell’azione. Purtroppo non so per quale motivo la colonna sonora è stata eliminata dopo l’aggiornamento 1.3. Ammetto che cosi l’immersione nelle ambientazioni del gioco è maggiore perchè si sentono i rumori della natura, le esplosioni lontane, il vento, gli animali, tutta una serie di suoni che creano un’atmosfera veramente unica e varia da zona a zona. Anche qui la cura messa nello scegliere i suoni é elevata.

Esempio di dialogo con NPC durante una missione. Il personaggio muove le labbra nel parlare mentre sulla destra é visibile il dialogo scritto e il profilo olografico delpersonaggio con cui sto interagendo, trasmessomi dal SIN

Esempio di dialogo con NPC durante una missione. Il personaggio muove le labbra nel parlare
mentre sulla destra é visibile il dialogo scritto e il profilo olografico delpersonaggio
con cui sto interagendo, trasmessomi dal SIN

L’azione, come ho accennato, si svolge in una versione futura della Terra in cui una sostanza aliena chiamata ” melding” ( fusione) ha inzuppato l’intero pianeta distruggendo e alterando qualsiasi forma di vita, tranne in poche oasi in cui l’umanitá sopravvive immersa in una natura impazzita. Gli ultimi scampoli di terra abitabile formano il terreno dei combattimenti in un open-world davvero senza limitazioni visto che ci si puó spostare liberamente anche in verticale, utilizzando i jumpjets forniti con il battleframe. Anzi lo spostamento in verticale é spesso necessario per salire in cima alle montagne per poter utilizzare i gliders, gli alianti che sono in pratica uno dei mezzi di spostamento migliori in Firefall.

In volo con un glider

In volo con un glider

L’ambientazione é realizzata con i panorami lussureggianti (ottimamente dettagliati nonostante la grafica non sia del tipo iperrealistica ma piuttosto stilizzata) e geograficamente diversificati del Brasile, tra deserti, steppe, spiagge e foreste che forniscono un contesto visivamente interessante per l’azione, diversificando anche l’approccio e la strategia di combattimento (é infatti ben diverso combattere in un piatto deserto di sabbia piuttosto che in un fitto bosco o tra gli intricati corridoi di ipertecnologiche costruzioni). E’ sorprendente notare come anche il sottosuolo sia pieno di zone esplorabili, interminabili grotte e caverne, labirintici laboratori sotterranei. Spesso essi appaiono vuoti e abbandonati ma si riempiono di nemici quando in essi si attiva una delle innumerevoli missioni dinamiche ( ARES Missions).

La grafica del gioco risulta fluida anche con una scheda di media qualitá, con i settaggi al massimo. L’ultimo aggiornamento ha inoltre inserito un sistema dinamico di gestione della grafica che abbassa automaticamente la qualità delle particelle e delle luci in caso di necessità (per esempio durante le enormi azioni cooperative). Inoltre è possibile attivare una configurazione speciale per il PVP. Di default il nostro personaggio é disegnato con un marcato bordo nero in stile fumetto ma quel dettaglio é facilmente eliminabile dalle opzioni dello schermo trasformandolo in normale 3D. L’aggiunta di tutte le varie opzioni grafiche (se la vostra scheda lo permette) rende l’impatto visivo veramente pregevole come potete vedere dalle foto a corredo.

Il combattimento di solito necessita di un’azione rapida e di strategia nell’usare l’arma giusta e soprattutto i jumpjets del battleframe, in modo da rimbalzare fuori dalla linea di tiro degli avversari, che in alcune missioni sono realmente pericolosi (e tanti).

L'utilizzo sapiente dei jumpjets spesso é strategico

L’utilizzo sapiente dei jumpjets spesso é strategico

Spesso essi vengono infatti ad ondate interminabili mettendo a dura prova anche i giocatori piú hardcore, soprattutto nelle missioni principali che si sbloccano via via che si avanza di livello oppure nei jobs del tipo ” proteggi quel personaggio o quella attrezzatura“. Molto eccitanti le battaglie cooperative che spesso si scatenano in varie parti del mondo in cui decine e decine di giocatori si trovano a dover affrontare difficilissime situazioni di emergenza come l’attacco di enormi mastodonti infuriati o uragani di melding che fanno impazzire la fauna scatenando tempeste di energia. Inoltre la mappa é continuamente costellata di mini missioni del tipo ” ripara questa attrezzatura evitando di essere abbattuto dalla fauna locale” o ” recupera questa attrezzatura prima che nemici la distruggano” o ancoraa ” porta i medicinali a quel tipo losco (che poi cerca di fregarti)” e cosí via. Inoltre si trovano qua e la cave e basi sotterranee tipo dungeons, nelle quali si avviano automaticamente delle missioni (senza cambio di istanza, tutto assolutamente open-world) chiamate ARES missions.

Le missioni principali della storia invece si sbloccano autonomamente via via che il personaggio progredisce e sono accessibili da una apposita schermata. Per accedervi occorre andare in specifiche locazioni o prendere delle speciali dropships. La maggior parte del gioco PvE avviene comunque prendendo ” contratti” di lavoro tramite le job boards posizionate in ciascun hub, ovvero le basi di appoggio presenti nella mappa, siano esse avamposti, basi militari o villaggi.

La job board al LAB 16

La job board al LAB 16

Selezione delle missioni dalla job board

Selezione delle missioni dalla job board

Altra importante componente del gioco é il “crafting” delle armi e delle attrezzature accessibile tramite speciali postazioni fisse chiamate Molecular Printers, tramite le quali é possibile sviluppare le tecnologie necessarie per la produzione dei componenti, raffinare le materie prime e infine costruire. In questo Frefall assume le sue connotazioni RPG senza peró scendere nella complessitá di molti giochi MMORPG. Il craft é semplice, immediato e facilmente comprensibile. E permette di produrre quesi tutto quello che é necessario per giocare.

Le tre funzioni del molecular printer

Le tre funzioni del molecular printer

Il sistema di ricerca tecnologica

Il sistema di ricerca tecnologica

La fase di produzione vera e propria

Per far ció é necessario raccogliere materie prime che si possono trovare sparse per la mappa ma che spesso devono essere estratte utilizzando speciali scavatori (in realtá si acquistano dei comandi a distanza che una volta attivati richiamano dal cielo delle speciali trivelle inviate dal simpatico Oilspill della base Thump Dump). Le trivelle vengono giú come missili piantandosi al suolo ed iniziando ad estrarre materie prime. Il suono martellante di tali trivelle richiama ondate di feroci creature impazzite e anche di nemici decisi a distruggere la trivella stessa.

É vostro compito proteggerla e spesso questo richiama vari giocatori che si uniscono in gruppo per darvi una mano. Il gioco distribuisce sempre equamente le ricompense tra tutti i partecipanti, siano essi in team o anche solo di passaggio, dando a ciascuno la stessa quantitá di reward che si otterrebbe in solo, favorendo in questo anche i newbies con scarso DPS. Questa interessante innovazione permette in fin dei conti, di creare veri e propri eventi dinamici di gruppo on demand. Basta solo andare in giro a testare il terreno con lo speciale martello, verificare la presenza di materie prime, richiamare il thumper e attendere l’arrivo degli altri giocatori mentre si estrae.

Un thumper, la trivella usata per estrarre materie prime

Un thumper, la trivella usata per estrarre materie prime

Le capacità dei 16 battleframes che rappresentano le classi permettono di variare il proprio stile di gioco. Cinque di questi battleframes sono disponibili sin da subito per il giocatore, mentre altri battleframes speciali si sbloccano ogni volta che un battleframe raggiunge il livello 40 (vedremo in seguito come funziona l’avanzamento di livello) o, per chi ha fretta, possono essere acquistati subito sul market con denaro vero. Non fatevi comunque intimorire da ció: Firefall non é Pay2Win: esiste all’interno del gioco un exchange per convertire i cristalli di crystite, che si trovano in giro o si guadagnano dalle missioni, in crediti e questi possono, a loro volta, essere convertiti in Red Beans per l’acquisto di oggetti dal mercato “a pagamento” rendendo quindi accessibile tutto sia ai giocatori F2P sia ai “supporters” paganti (a questo proposito colgo l’occasione, come sempre, per invitare gli amanti del gioco a fare qualche acquisto, di tanto in tanto, perché i programmatori non vivono di sola gloria).

Ho giá detto che la scelta del battleframe da usare puó, di volta in volta, essere effettuata semplicemente e velocemente usando le battleframe stations disposte nelle varie basi. Aumentando di livello aumenta anche la potenza del nostro battleframe e cosí anche la capacitá di usare armi sempre piú letali. Ma tale aumento di potenza é limitato al battleframe in uso per cui occorre potenziare ciascun battleframe in modo indipendente, allungano quindi la longevitá del gioco. Ovviamente le armi looted con un battleframe sono disponibili anche per gli altri battleframes. Alcune caratteristiche del battleframe in uso (perks) si attivano solo se un altro battleframe ha raggiunto uno specifico livello, invogliando cosi i giocatori a variare il proprio stile di gioco, potenziando un po’ tutti i battleframes per poter accedere a perks speciali.

Gestione dei perks

Gestione dei perks

Per quanto riguarda le armi, ogni battleframe ha una sua serie di armi principali specifiche ed un certo numero di armi secondarie in comune. L’arma principale ha un numero limitato di munizioni che devono essere recuperate presso le basi di appoggio o raccolte dal suolo dopo aver abbattuto un nemico o ancora ricaricate usando le torrette che gli ingegneri possono creare al volo o tramite ricariche acquistabili nei vendors. L’arma secondaria invece ha munizioni infinite.

Entrambe le armi (primarie e secondarie) possono essere potenziate tramite un gran numero di moduli che aggiungono potenza di fuoco piuttosto che aumento dell’area d’effetto o dimensione del caricatore e cosí via, permettendo un infinita varietá di configurazioni diverse. Esistono inoltre delle abilitá specifiche per ciascun tipo di battleframe ed anch’esse possono essere potenziate tramite moduli di add-on. Completa la dotazione un nucleo che praticamente costituisce la difesa del battleframe fornendo l’energia, gli scudi e la potenza di volo. Tutte queste componenti esistono in versione comune, non comune, rara, epica e leggendaria. Ciascuna di queste parti si riceve tramite le rewards delle missioni o il loot dai nemici o ancora acquistandola dai vendors o dal nutrito marketplace comune tra i giocatori o ancora costruendoseli da se, usando il molecular printing. Per far ció, come ho detto precedentemente, occorre raccogliere materie prime che si ottengono in giro per il mondo, dalle rocce o estraendoli tramite i sistemi di estrazione mineraria portatili. Altri componenti per costruire dispositivi si ottengono estraendoli da componenti e armi inutilizzati che possono essere scomposti in materie prime (salvage).

Corsa in moto al tramonto (o era l'alba?)

Corsa in moto al tramonto (o era l’alba?)

Ho trascorso moltissimo tempo in Firefall testando i vari battleframe e cercando di livellarli tutti ed ho notato la grande differenza esistente tra di essi, differenze che si traducono in un modo di gioco totalmente diverso tra l’uno e l’altro. Averli tutti disponibili é certamente un pregio perché evita di doversi creare un nuovo personaggio per poter provare un nuovo tipo di gioco, ricominciando da zero anche i progressi nel crafting. In Firefall, molto piú realisticamente, le nostre esperienza di vita permangono, occorre solo andare in una base o in un villaggio (definiti hubs), accedere al garage, indossare il nuovo battleframe e addestrarsi sul campo al suo utilizzo aumentando il suo livello durante il gioco. Anche il sesso puó essere variato gratuitamente cosi come l’aspetto fisico (cosa questa un po’ meno realistica ma abbastanza interessante) utilizzando le postazioni chiamate “New You” che forniscono svariate personalizzazioni (alcune free altre a pagamento, ma anche qui vale il discorso fatto in precedenza per i battleframes). Una pecca purtroppo é la scarsa possibilitá di personalizzazione del viso, dei capelli e del corpo del personaggio. Il viso ed i capelli possono essere scelti tra qualche decina di volti predefiniti, il corpo non puó in alcun modo essere modificato. Ma d’altronde ben poco del corpo é visibile visto che é quasi interamente coperto dal battleframe.

Tramite le stazione New You é possibile personalizzare il proprio avatar...

Tramite le stazione New You é possibile personalizzare il proprio avatar…

cambiare avatar

Il numero di armi disponibili é estremamente ampio. Esse si dividono in specifici generi: le sedici armi primarie (che sono specifiche per ciascun tipo di battleframe, dal Fucile Tesla dell’ingegnere al cannone portatile al cannone ad energia) e le armi secondarie che possono essere lancia granate, sub machine guns, assault rifles, burst rifle e shotguns. Per ciascuna di queste categorie esistono vari modelli dalle caratteristiche diverse per ció che riguarda il fire rate, l’AoE (Area of Effect), il DPS, il danno secondario (che per esempio elettrizza i nemici attorno al bersaglio paralizzandoli o li infuoca o li avvelena e cosi via). Non ci troviamo di fronte al gunporn di alcuni shooters ma non é male, no? Siamo qui per giocare non per collezionare armi!Ho comunque potuto verificare che solo per il dreadnaught esistono circa una quarantina di modelli diversi…

Per quanto riguarda i movimenti all’interno della mappa (delle mappe per la precisione) sin da subito é possibile usare gratuitamente gli alianti ( glides) messi a disposizione nelle basi di appoggio ( hubs) o le moto affittabili dagli appositi punti vendita. Sia gliders che moto sono acquistabili come consumabili dai vendors o come riusabili dal mercato, vengono poi forniti gratuitamente dal gioco una volta che si arriva ad un certo livello (la moto, del tipo non consumabile, dopo sole ventiquattro ore dalla data di registrazione). Inoltre é possibile crearseli da se con la molecular printing.

Le tanto agognate moto...

Le tanto agognate moto…

 

Completa il tutto un fornitissimo marketplace fra giocatori, slot di lotterie sparsi nei vari hubs, gare di moto e di volo con i gliders e altro ancora.

Slot machine

Il verdetto

Firefall ha tutte le caratteristiche che ci si potrebbe aspettare da un MMO sparatutto F2P, ottima grafica, giocabilita varia e completa e molte piú potenzialitá e giocabilitá di tantissimi altri titoli blasonati. Comparandolo ad altri shooters F2P in terza persona non riesco a famene venire in mente nessuno della stessa qualitá e giocabilitá e puó tranquillamente mettersi sullo stesso livello di altri piú famosi. In modalitá FPS é altrettanto piacevole e se non puó paragonarsi a shooters dedicati che hanno il loro punto di forza nel realismo, consente un piú semplice e immediato divertimento. Ed é open world mentre la maggior parte dei FPS é solamente ad istanze.

A mio giudizio Firefall é un ottimo gioco, ben progettato e realizzato, che ha tantissime possibilitá di crescere. Assolutamente da giocare!

VOTO [1-10]: 8

Cosa mi piace

  • L’open world : diversamente da quasi tutti gli shooters che sono lobby-oriented, Firefall é totalmente open world. Questo permette una maggiore immersione nel mondo descritto dal gioco ed un’unica possibilitá di socializzazione e collaborazione. Capita infatti spessissimo di trovarsi nei guai ed essere salvati dal provvidenziale intervento di altri giocatori. Per non parlare degli eventi di massa che si sviluppano ovunque nella mappa.
  • Le ambientazioni : la cura dei particolari é quasi maniacale. Ovunque si trovano dettagli che rendono tutto piú realistico. Fantastico il modo in cui le piante si muovono scosse dai venti impetuosi durante le tempeste di melding, o le varie parti in movimento dei veicoli, degli edifici, della stessa battleframe…
  • I dialoghi : la grandissima cura posta nei dialoghi spesso tinti di ironia o di sagaci commenti merita sicuramente un plauso, per non parlare dell’ottimo doppiaggio.
  • Il crafting : anche se migliorabile sia graficamente che come bilanciamento dei costi il crafting é di certo una cosa poco comune negli shooters. Ma di certo potersi creare praticamente tutto da se, insieme al fatto che non esistono sul mercato a pagamento armi ultrapotenti, rende di certo il gioco un VERO F2P!
  • Gli eventi dinamici e massivi : l’attivitá di estrazione delle materie prime, gli attacchi alle basi, le missioni ARES, le trivelle cadute da recuperare, i tornado di melding, gli attacchi dei brontodonti giganti… sono cosí tanti gli eventi dinamici di massa che anche dopo ore e ore di gioco c’é sempre qualcosa da fare
  • Il continuo aggiornamento e miglioramento da parte di un team che crede in quello che fa e lo sa fare.

Cosa non mi piace

  • La limitata personalizzazione estetica dell’avatar : uno sforzo in piú per migliorare la qualitá delle texture del volto e dei capelli (che sembrano di plastica). Piú accessori da aggiungere all’avatar. Piú possibilitá di personalizzazione del battleframe.
  • Pochi veicoli : bella la moto, comodo il glider ma perché non aggiungere automobili, hovercraft, piccoli elicotteri e altro? (P.S. Dopo il lancio sono stati aggiunti auto e le ali-jet!)
  • La mancanza della possibilitá di potenziare la propria arma con l’esperienza (weapon mastering).
  • Pochi slot per i dispositivi : considerato che uno slot va usato per il veicolo e uno per il glider, ne restano solo due disponibili per gestire granate, med-kit, bombe soniche per estrarre i minerali, personal thumpers (trivelle), wings, jump-pads, iniezioni di adrenalina, energy-cells, ammo pack. Ogni volta che serve qualcosa occorre aprire l’inventario e sostituire il device attualmente in uso, cosa molto noiosa che praticamente spinge il giocatore a non usare mai i dispositivi meno comuni. Io per esempio ho accumulato una tonnellata di granate perché non avendole a disposizione non le usavo mai. Per non parlare dei jump pads. Sarebbero stati utili in alcune situazioni ma per non dover caricarli, usarli e poi rimettere il device precedente ho semplicemente evitato di usarli. Aggiungendo una barra dispositivi laterale accessibile con i tasti F1-F12 spingerebbe i giocatori a impiegare di piú i dispositivi consumabili. Purtroppo peró penso questa scelta sia stata fatta per rendere il gioco pienamente utilizzabile tramite gamepad. (UPDATE: E’ ora disponibile la possibilità di cambiare al volo la funzione associata al primo slot dei dispositivi tramite la pressione del tasto “C”).
  • L’UI: Le finestre popup sarebbero migliori se fossero piú… olografiche visto che dovrebbero simulare qualcosa proiettata nell’HUD del nostro SIN (UPDATE: l’estetica delle finestre è stata migliorata con l’update 1.3).
  • Poche abilitá innate dei vari battleframes: Sarebbe bello avere molte piú abilitá disponibili per ciascun battleframe in modo dare piú scelta e piú differenziazione tra i vari giocatori.
  • La fisica dei mobs: Un appunto negativo alla fisica dei nemici, specie per quelli di grossa taglia: magari invece di farli rimbalzare via come palloni quando abbattuti, effetto peraltro veramente poco realistico, sarebbe piú bello se esplodessero facendosi a pezzi.

Descrizione

Modello: F2P Stato: online dal 29 luglio 2014 Sottogenere: Open world cooperative third-person shooter (commutabile in first-person shooter) con forte componente RPG. Versione: Internazionale Sviluppatore: Red 5 Studios Editore: Red 5 Studios Data di uscita: Closed Beta: 2 Settembre 2011, Open Beta: 9 Luglio 2013, Lancio: 29 Luglio 2014 Lingua: Inglese/Francese/Tedesco Platforma: PC Requisiti di sistema: n/a

Caratteristiche

Battleframes principali

  • Assault (soldato)
    • Accord Assault (free da subito)
    • Firecat
    • Tigerclaw
  • Biotech (supporto)
    • Accord Biotech (free da subito)
    • Recluse
    • Dragonfly
  • Ingegnere (supporto)
    • Accord Engineer (free da subito)
    • Bastion
    • Electron
  • Recon (cecchino)
    • Accord Recon (free da subito)
    • Nighthawk
    • Raptor
  • Dreadnaught (tank)
    • Accord Dreadnaught (free da subito)
    • Rhino
    • Arsenal
    • Mammoth

Creature

Esistono svariate creature in Firefall.

  • Gli Aranhas, predatori che derivano dai granchi. Alcuni sputano veleno o emettono gas congelanti. La versione “giant” é enorme e dura da abbattere. Sono mediamente pericolosi ma molto veloci;
  • Gli Skivers, una specie di predatori dall’aspetto di gamberoni giganti, scavatori, nelle versioni normali, i toxic, sputa-veleno, i bull (molto grossi) e i duke (enormi). Sono mediamente pericolosi anch’essi ma molto veloci;
  • I Nautilus, simili a un misto tra enormi granchi con la conchiglia e cefalopodi.
  • Gli Hissers ovvero predatori che derivano anch’essi dai granchi ma di terra. Alcuni di essi scavano nel terreno per emergere all’improvviso sotto i vostri piedi, altri sono velocissimi e difficilissimi da prendere sotto mira;
  • I Culex: enormi zanzaroni verdi che lanciano pungiglioni velenosi. La versione melded ovvero infetta dal melding, luminescenti di blu, appare durante le tempeste di melding ed é davvero temibile.
  • Enormi cani, lupi e iene feroci.
  • Delle stranissime volpi dalla coda irta di spine che scagliano come arma di difesa.
  • Vari enormi volatili carnivori.
  • Enormi centopiedi che si muovono nel sottosuolo emergendo all’improvviso.
  • Gli Ash Drinker, enormi vermi delle sabbie.
  • I Firejackets, ovvero enormi vespe che lanciano aculei.
  • Dei giganteschi scarabei grossi come camion che, minacciati, si richiudono a palla e rotolano inarrestabili investendo chiunque.
  • I miti Brontodons simili a mammuth corazzati, erbivori con zanne e picchi dorsali che peró, se infastiditi, sono capaci di caricare i malcapitati e di svellere le rocce e lanciarle come proiettili. La versione Brontodon King é una vera piaga perché scatena enormi masse di energia radunando a se altri colossi e varie altre creature e lanciano immensi massi e scariche di EMP (Electro Magnetic Pulse) capaci di interdire il funzionamento dei battleframes. Quando appaiono in gioco si scatenano enormi azioni cooperative di massa.
  • Varie specie di zombies deformi, una volta umani ora terribilmente modificati dalle radiazioni del melding.
  • Ash Dragons, enormi lucertoloni sputafuoco.
  • Gli Stonehorns: specie di cinghiali con piastre cutanee che si trovano nella Deep Jungle, estremamente veloci e dannosi.
  • Gli Hell Slinger: enormi insetti di terra che con lunghissime zampe anteriori che lanciano distruttive sfere di fuoco.
  • I Melded Tidal Scavengers: delle meduse luminescenti volanti che appaiono durante le tempeste di melding
  • I Firecats, delle tigri corazzate che sputano fuoco.
  • E tanto tanto altro…

Ambienti

Innumerevoli ambienti cittadini, moderni e futuristici o borderline, semidistrutti, baraccopoli ecc. ecc. oltre che deserti, foreste o spiagge. Con l’update 1.3 è stata aggiunta la foresta amazzonica.

Link

http://www.firefallthegame.com/

http://firefall.gamepedia.com/FireFall_Wiki (Attenzione, possibili spoils!!)

By Saverio G. C. Costanzo

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